Pembelajaran STEAM pada saat ini sedang menjadi bahan pembicaraan. Hal ini karena pembelajaran berbasis STEAM adalah terobosan baru dalam dunia pendidikan yang nantinya akan diterapkan pada semua jenjang pendidikan di Indonesia. Belum terlalu banyak guru yang menerapkan STEAM dalam pembelajarannya di sekolah.
Pendekatan pembelajaran berbasis STEAM merupakan sarana bagi siswa untuk menciptakan ide/gagasan yang berbasis sains dan teknologi melalui kegiatan berpikir dan bereksplorasi pada pemecahan masalah berdasarkan pada lima disiplin ilmu yang terintegrasi. Lima disiplin ilmu tersebut yaitu sains, teknologi, teknik, seni, dan matematika.
Tujuan dari pembelajaran STEAM yaitu agar pemahaman dan pengetahuan yang dimiliki siswa mengenai science, technology, engineering, art, dan mathematics dapat meningkat, sehingga pemahaman tesebut dapat untuk menyelesaikan suatu permasalahan.
Pembelajaran berbasis STEAM dapat dikaitkan dengan kebutuhan keterampilan abad 21 bagi siswa yaitu keterampilan berpikir kritis. Untuk meningkatkan keterampilan berpikir kritis, dalam pembelajaran STEAM siswa dituntut untuk mengidentifikasi masalah, menciptakan sesuatu untuk menyelesaikan permasalahan, berkolaborasi dengan teman-teman dalam memecahkan masalah, dan melakukan komunikasi secara efektif serta menanggapi ide satu sama lain.
Aspek-aspek dalam penerapan pembelajaran STEAM antara lain:
- Menemukan masalah dan solusi
- Membayangkan produk yang akan di eksplorasi
- Merencanakan produk
- Membuat dan menguji coba produk
Dengan menggunakan pembelajaran berbasis STEAM, siswa akan lebih terlatih dalam setiap tindak tanduknya atau karakternya, yaitu dengan sains siswa akan bisa mengimplementasikan pengetahuan pada keterampilan alat pada teknologi.
Teknologi nantinya dapat digunakan untuk mendesain sesuatu. Selain itu, dengan teknik bisa dipakai untuk menyusun suatu cara secara runtut. Dan matematika dapat dipakai untuk menganalisis dan memecahkan suatu masalah.
Pembelajaran berbasis STEAM dapat untuk menanamkan pola pikir pada diri siswa untuk berprioritas pada solusi, inovasi, membentuk suatu kemandirian, berpikir rasional logis dan paham terhadap teknologi.
Keuntungan dalam penerapan pembelajaran berbasis STEAM, yaitu:
- Membantu dalam menghilangkan penghambat ide-ide
- Fokus pada proses yang membantu mengarah pada inovasi, bukan kepada hasil
- Mengajarkan kekuatan dari observasi, orang-orang, dan lingkungan sekitar dalam pembelajaran
- Dapat untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis
Fondasi dari pembelajaran berbasis STEAM terletak pada pembelajaran ikuiri, pemikiran kritis, dan berbasis pada proses. Berbasis proses berarti proses pada saat mengajukan pertanyaan sehingga menimbulkan rasa ingin tahu, dan mampi untuk menemukan solusi dari suatu masalah. Sehingga, inti dari pembelajaran berbasis STEAM yaitu menjadikan pembelajar untuk lebih kreatif dalam memecahkan suatu permasalahan.
Dampak penerapan pembelajaran STEAM di sekolah, yaitu:
- Siswa akan termotivasi dalam pembelajaran karena siswa learning by doing yang menjadikan siswa dapat belajar sekaligus mempraktekannya
- Siswa dapat lebih komunikatif sehingga timbul interaksi dan empati
- Siswa lebih aktif dalam proses pembelajaran
- Siswa mampu berpikir kritis yang merupakan dasar dari bekal untuk menghadapi kehidupan abad 21.
Metode STEAM berkaitan erat dengan bagaimana orang tua diajarkan untuk membuat aktivitas bersama anak. Misalnya dalam sekolah online,orang tua berperan aktif dalam mendorong anak untuk bertanya. Selain terlibat aktif dalam aktivitas anak, orang tua juga mengarahkan anak untuk berpikir kritis dan kreatif, mendorong anak menyelesaikan suatu masalaha, mendorong anak bereksplorasi, menemukan soluasi, dan menemukan cara baru.
Pembelajaran STEAM dapat membuat siswa dapat berimajinasi untuk kemudian menciptakan sebuah hasil karya seni menggunakan teknologi. Dengan pembelajara STEAM kemampuan yang dimiliki siswa akan terus berkembang, sehingga mereka dapat menganalisa, bereksplorasi hingga dapat menghasilkan sebuah produk yang bermanfaat.
Ditulis Oleh : Alfani Alfradina